30萬日活量廣告變現(xiàn)平臺——蒂燁大數(shù)據(jù)科技(廣州)有限公司擁有豐富的技術(shù)研發(fā)、廣告運營,營銷推廣、企業(yè)管理經(jīng)驗。
覺得這一年的風(fēng)向很明顯,大家在看自己的各種統(tǒng)計報告時都有一種快感并樂于分享。從2020年初開始的2019年總結(jié)來看,主要的互聯(lián)網(wǎng)平臺,包括網(wǎng)易云音樂、知乎、嘩啦嘩哩、支付寶等,都進(jìn)行了年度報告、年度賬單總結(jié),這其實是一種將過去難以收集、非結(jié)構(gòu)化的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)化的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)化。信息量越來越大,越來越有用處,大數(shù)據(jù)不再是財務(wù)的命脈,而是把會計分給信息市場。
要實現(xiàn)數(shù)據(jù)資產(chǎn)變現(xiàn),首先是要有數(shù)據(jù),其次是要有人,關(guān)鍵的還是要有錢,而且你相信入能賺,因為這是一個研究過程,不一定你就能真正研究名堂,比如你覺得某個平臺的年度報告怎么會這么爛。希望利用數(shù)據(jù)資產(chǎn)變現(xiàn)的本質(zhì),并盡可能地將商品出售而誕生,創(chuàng)造出不同于未來的大數(shù)據(jù)商業(yè)分析。可見,數(shù)據(jù)收集在上游,對非傳統(tǒng)互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)來說是一大成本;中游是帶有 business acumen的統(tǒng)計分析,對傳統(tǒng)非傳統(tǒng)公司來說都是一大成本,而且人才管理時要防止人才流失;下游產(chǎn)品可能是推送給客戶 MBB的低成本數(shù)據(jù)收集,對傳統(tǒng)咨詢業(yè)而言,也可能是一項巨大的成本,對傳統(tǒng)咨詢行業(yè) MBB收集數(shù)據(jù)和商業(yè)分析的競爭優(yōu)勢已經(jīng)瓦解,打擊傳統(tǒng)咨詢業(yè)。
另外,前面提到的,如果個人在看年度報告的時候愿意和別人分享,因為他們覺得這是一種快感,那么就有必要對這種快感做出一些改變,比如付費查詢一個人的年度報告。需要指出的是,目前法律界正在積極探討數(shù)據(jù)所有權(quán)、使用權(quán)等問題,這可能是機(jī)會,也可能是威脅。
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比賽價值
游戲變現(xiàn)的主要形式是內(nèi)購,簡單的說就是出售虛擬物品,其本質(zhì)上還是增值服務(wù),但是由于游戲變現(xiàn)效率極高,所以只能單獨拿出來。
例如 LOL (英雄聯(lián)盟)或英雄榮耀的英雄皮膚;賽i車游戲中銷售的汽車配件包;網(wǎng)i游游戲中銷售的通關(guān)道具等,都屬于虛擬物品。但對大多數(shù)超休閑游戲(如跳一跳、消消樂等)來說,廣告仍然是其主要的變現(xiàn)方式,畢竟廣告是目前互聯(lián)網(wǎng)上至成功的商業(yè)模式,只需要少量人力支持,就能持續(xù)創(chuàng)造收入。
流通變現(xiàn)
也就是流量變現(xiàn),也就是數(shù)據(jù)變現(xiàn),主要分為廣告和流量分發(fā)兩種方式。
廣告業(yè)是當(dāng)今互聯(lián)網(wǎng)至普遍、至成功的商業(yè)模式,任何互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品都可以考慮將廣告作為它的變現(xiàn)方式之一。簡單地說,廣告就是一個產(chǎn)品向廣告商出售用戶數(shù)據(jù),然后向廣告商收費的模式。接下來,我們將詳細(xì)介紹因特網(wǎng)上的印i鈔機(jī)——廣告系統(tǒng),這里就簡單介紹一下。
PC時代的流量分配在瀏覽器中至為普遍,因為瀏覽器是流量的入口。而且我們在瀏覽器主頁上看到的各種網(wǎng)址導(dǎo)航其實都是一種分發(fā)流量的方式,這種方式主要根據(jù)導(dǎo)航定位的位置來收費,越明顯的地方,收費也就越高。
移動因特網(wǎng)時代,手機(jī)應(yīng)用商店更多地使用流量分發(fā)系統(tǒng),我們經(jīng)常在應(yīng)用商店首頁看到的推薦應(yīng)用、裝機(jī)必備軟件等等,其實都屬于流量分配,目的是引導(dǎo)用戶下i載安裝,因為這種方式一般按下i載量來進(jìn)行收費,從而實現(xiàn)變現(xiàn)。
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忽視用戶的意見
有時,在變現(xiàn)過程中,為了獲得成功和收益,我們常常很容易忽視很多關(guān)鍵因素。在手游發(fā)行領(lǐng)域,發(fā)行商至容易犯的一個錯誤,就是不認(rèn)真對待玩家的意見。
當(dāng)打開一款手游的評論部分時,你會發(fā)現(xiàn)用戶問的許多問題都沒有得到答i案。更有甚者,發(fā)行商甚至不愿解決用戶至常抱怨的問題。
您將看到在6個月或更早以前提出的問題,但是新用戶下i載后,會發(fā)現(xiàn)這些問題仍然沒有解決。那么,你要怎么辦?你接著嘆氣,還是直接把游戲刪了?
盡管廣告變現(xiàn)對開發(fā)商貢獻(xiàn)的收入越來越多,但有時,廣告本身也讓玩家感到厭煩。
欺詐與冒犯玩家
有時廣告的內(nèi)容可能看上去很有趣,也很符合玩家的口味,所以他們很樂意點擊并觀看廣告。但是,在打開廣告后,他們會突然發(fā)現(xiàn)廣告內(nèi)容與他們的興趣無關(guān),而且并不能帶來什么價值。事實上,行業(yè)調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,至少有15%的用戶被點擊次數(shù)欺騙。
廣告內(nèi)容的問題當(dāng)然不僅僅是這個問題。不久前,行業(yè)內(nèi)一家分析公司曝光了一款手游的可玩廣告,它顯示的是一個被捆綁并封口的人,讓玩家選擇拷打、殺i人甚至誘i騙自己。毋庸置疑,這是一個非常古怪的概念,并且會在許多方面引起人們的反感。
盡管有些時候,令人震i驚的話題就能引起人們的關(guān)注,但往往帶來的是負(fù)i面印象,會給游戲的長遠(yuǎn)發(fā)展帶來許多麻煩。
廣告戰(zhàn)模式
如今,我們將目光轉(zhuǎn)向更微觀的層面,來看看具體的每個廣告位對變現(xiàn)效率的影響因素是什么,并試圖找到針對這些影響因素的優(yōu)化方法。
首先,我們來看看下面這個廣告漏斗,它把廣告從請求到轉(zhuǎn)化分成五層,在漏斗旁標(biāo)注了各層次間需要注意的指標(biāo)。
對于一名商業(yè)產(chǎn)品經(jīng)理來說,尤其是與廣告變現(xiàn)有關(guān)的工作時,我們尤其需要明確這四項指標(biāo)(廣告填充率、廣告展示率、點擊率、轉(zhuǎn)化率)的意義、如何計算、可能的影響因素以及相應(yīng)的優(yōu)化方案。
1.廣告填充率(Fill Rate)
廣告填充率,是指從發(fā)起廣告請求到實際有廣告填充的比例,也就是廣告填充率=廣告請求數(shù)量。
理想的廣告填充率當(dāng)然是100%,但實際上幾乎不可能,主要原因有兩個:
廣告業(yè)暫時沒有與當(dāng)前用戶的廣告資源匹配。比方說,目前該區(qū)域內(nèi)沒有廣告客戶,該用戶并非已經(jīng)有廣告客戶的目標(biāo)用戶,甚至有可能廣告平臺出現(xiàn)服務(wù)故障這樣的小概率事件;由于網(wǎng)絡(luò)原因?qū)е聫V告沒有正常回復(fù)。例如,由于用戶網(wǎng)絡(luò)不好,部分區(qū)域或情境下的廣告資源不能在規(guī)定的時間內(nèi)返回給客戶,因而表現(xiàn)為無廣告填充。
首先,我們可以通過廣告瀑布流的方法來解決,這是目前至主流的一種廣告聚合方式,基本邏輯是先請求 A廣告平臺的廣告,如果 A不返回廣告,則請求 B廣告平臺,依次類推,直到所有級別的廣告平臺都已結(jié)束。
另一種網(wǎng)絡(luò)原因,由于用戶的實際環(huán)境對我們不可控且不確定,所以為了減少這種情況所帶來的廣告填充損失,建議產(chǎn)品客戶端提前緩存好廣告,尤其是那些廣告展示概率較大的廣告。